top of page
  • Foto van schrijverMirthe

Squid Game

Naam: Squid Game

Soort spel: Bordspel

Aantal spelers: 3 - 6 spelers

Speeltijd: 45 minuten

Leeftijd: 16+

Uitgever: 999 games

Prijs: €29.99


De voorbereiding

Het spel bestaat uit:

  • 2 speelborden

  • 72 teamfiches

  • 7 poppenkaarten

  • 11 dalgonakaarten

  • 36 spelerskaarten

  • 24 squid game-kaarten

  • 2 knikkers bestaande uit fiches

  • 1 snelheidsfiche

  • 8 glazen brugtegels

  • 1 timer en 2 timerfiches

  • 4 mannequin en muurstroken

Voordat het spel begint kiest iedere speler een kleur en neemt de bijbehorende 6 spelerskaarten en 12 teamfiches. Hij begint het spel met 7 teamfiches. Hij legt de andere 5 fiches voorlopig opzij.

Elk spel heeft eigen spelregels met betrekking tot welke fiches overleven of worden geëlimineerd. Overlevende fiches gaan door naar het volgende spel. Geëlimineerde fiches gaan uit het spel en worden in de spaarpot gedaan (inlay van de doos). Vergeet niet om de fiches om te draaien, zodat de geldkant zichtbaar wordt.

Sommige spellen maken gebruik van de timer. Om de timer op 15:00 te zetten, stapelen de spelers het 05:00 fiche en het dubbelzijdige 10:00 en 15:00 fiche open op de timer. Om af te tellen, gaan de spelers steeds op het moment dat het aftellen begint en aan het einde van een ronde door naar het volgende fiche (in volgorde van 15:00 naar 10:00, dan 05:00 en ten slot 00:00). Bereikt de timer 00:00 dan worden teamleden die het spel nog niet hebben voltooid direct geëlimineerd.

Na elk spel krijgt een speler er een teamlid bij. Hij voegt daartoe één van zijn opzijgelegde teamfiches aan zijn team toe. Zelfs als in een spel zijn hele team is geëlimineerd, heeft hij altijd ten minste één fiche dat naar het volgende spel gaat.

Speel de spellen in onderstaande volgorde:

  • Red ligth green light

  • Dalgona

  • Tug of war

  • Marbles

  • Glass bridge

  • Squid game

Voor spellen waarin spelers beurten moeten uitvoeren geldt dat de speler met de meeste fiches als eerste aan de beurt is. Daarna wordt met de klok mee verder gespeeld. Bij een gelijke stand begint van de spelers met de meeste fiches degene met het fiche met het hoogste nummer.

Niemand weet veel van de VIPs, behalve dat ze heel rijk zijn en op de uitkomst van de gevechten gokken. Wees voorzichtig. Je wilt niet weten wat er gebeurt als ze zich vervelen.

Alleen het sterkste team kan winnen. De speler die het team leidt met de winnaar van de afsluitende Squid Game, wint het spel.


De spelregels

"Je mag verder als 'het' 'Green Light' roept, Stop als 'het' 'Red Light' roept. Is jouw verplaatsing daarna gezien, dan word je geëlimineerd."

Doel: steek het veld over zonder door de grote pop te worden gezien.

Benodigd speelmateriaal: Red Light Green Light-speelbord, poppenkaarten (7), timer op 10:00 ingesteld, spelerskaarten (6 per speler)

Red Light Green Light wordt in ronden gespeeld. Elke ronde gebeurt het volgende:

Iedere speler legt een fiche achter de startstreep (mits hij er daar geen heeft). Iedere speler speelt 1 van zijn 6 kaarten gedekt. Is ledereen klaar, dan draait iedere speler zijn gespeelde kaart om.

Pop kijkt: draai de bovenste poppenkaart om, zodat te zien is wanneer pop de ogen opendoet.

  • Eliminatie - toont het rode licht het getal op een gespeelde kaart, dan is die speler niet op tijd gestopt. Hij beweegt deze ronde niet. in plaats daarvan moet hij zijn fiche dat het dichtst bij de pop ligt, elimineren. Is zijn enige fiche dat achter de startstreep, dan elimineert hij dat.

  • Verplaatsen - toont het rode licht het getal op een gespeelde kaart niet of wordt er een groen licht omgedraaid, dan slaagt de speler in zijn opzet. Hij verplaatst al zijn fiches op het speelbord het betreffende aantal banen richting de pop, met inbegrip van zijn fiche achter de startstreep. Elk fiche dat het veld met de pop bereikt, overleeft!'

  • Duwen - een speler die een 0-duwen kaart speelt, verplaatst geen van zijn fiches. In plaats daarvan mag hij, nadat alle andere speles hebben bewogen, 1 fiche van een andere speler naar keuze dat zich in dezelfde baan als een van zijn eigen fiches of een baan daarvoor met het hoogste nummer duwen en daarmee elimineren. Spelen in 1 ronde meer spelers de 0 duwen kaart dan duwt van hen de speler met het fiche met het hoogste nummer op het speelbord eerst, gevolgd door, de speler met het fiche met het op een na hoogste nummer, enzovoorts. Een fiche achter de startstreep mag een ander fiche in de eerste baan of achter de startstreep duwen.

Leg de omgedraaide poppenkaart gedekt opzij. Iedere speler neemt zijn gespeelde kaart terug in zijn hand. Start de volgende ronde.

Aftellen: nadat de laatste poppenkaart is gespeeld begint de timer af te tellen. Schud de poppenkaarten en ga verder met het spel. Bereikt de timer 00:00 dan worden de fiches die nog op het speelbord liggen geëlimineerd.

"Kies een van de vier beschikbare vormen die je ziet. De vorm die je hebt gekozen, moet je uit de zoetigheid halen. Je bent door als je de vorm er binnen de tijdslimiet uit hebt geprikt zonder deze te breken."

Aan het begin van Dalgona kriigt iedere speler één nieuw teamlid. Doel: prik de verschillende vormen eruit zonder je dalgona's te breken.

Benodigd speelmateriaal: Dalgona-speelbord, Dalgona-kaarten (11), timer op 15:00 ingesteld.

Een speler verdeelt al zijn fiches naar eigen keuze over de vier vormen. Hij legt de fiches in de donkere secties. Daarna legt de volgende speler (met de klok mee) al zijn fiches, enzovoort. Zodra alle fiches zijn gelegd, is het tijd om de vormen eruit te prikken.

Dalgona wordt in ronden gespeeld. Elke ronde gebeurt het volgende:

Schudden: als een speler aan de beurt is, schudt de speler rechts van hem alle Dalgona-kaarten voor hem.

Prikken: de speler die aan de beurt is, draait kaarten om totdat hij besluit te stoppen of de "Krak!"-kaart trekt. Hij moet ten minste 1 kaart trekken.

Heeft de spelers geen fiches op het speelbord, dan is zijn beurt voorbij en trekt hij geen kaarten meer.

  • De speler toont "Krak" - hij elimineert een van zijn fiches op het speelbord. Zijn beurt is voorbij. Uitzondering: trekt hij als eerste kaart "Krak!", dan elimineert hij in plaats daarvan een fiche van een andere speler naar keuze!

  • De speler toont een vorm: hij zet en van zijn fiches op de betreffende vorm via de pijl vooruit naar de volgende sectie. Zet de speler een fiche vooruit vanaf de laatste sectie van de vorm, dan heeft hij de dalgona voltooid en het betreffende fiche overleefd. Heeft de speler geen fiche op de getrokken vorm, dan "schopt hij de aansteker" en moet hij een fiche van een andere speler op die vorm vooruitzetten.

Zodra iedereen één keer aan de beurt is geweest, begint de timer af te tellen. Bereikt de timer 00:00, dan worden alle fiches op het speelbord geëlimineerd.


"Spelers, verdeel jullie in zes teams. Om te winnen, moet je het touw naar jouw platform trekken in een poging om je tegenstanders naar beneden te laten vallen."

Aan het begin van Tug of War kriigt iedere speler één nieuw teamlid. Doel: trek de andere teams in het gat. Fiches van winnende teams overleven. Benodigd speelmateriaal: Tug of War-speelbord, spelerskaarten (6 per speler).

De spelers leggen om beurten steeds en fiche op het Tug of War-speelbord. Daarbij kunnen ze uit 6 teams kiezen, die samen 3 Tug of War-gevechten vormen. Een speler mag ervoor kiezen om een fiche te leggen op een team dat het tegen een ander team met zijn fiche(s) opneemt. Zodra alle fiches zijn gelegd, is het tijd om te trekken! Een fiche dat het opneemt tegen een team zonder fiches overleeft automatisch.

Het is niet toegestaan om een fiche zo te leggen dat een team 2 fiches meer heeft dan de tegenstander, Voorbeeld: team A heeft 1 fiche en team B heeft 2 fiches. Een speler mag pas weer een fiche aan team B toevoegen als iemand een tweede fiche aan team A heeft toegevoegd.

Er zijn 24 locaties voor fiches. Fiches die niet op het speelbord zijn gelegd, worden geëlimineerd.

Iedere speler speelt 1 kaart gedekt voor elk fiche dat hij heeft. Hij legt de kaart achter het betreffende team. Heeft hij fiches bij teams die het tegen elkaar opnemen, dan legt hij, kaarten aan beide kanten. heeft een speler meer dan 6 fiches, dan moet hij verstandig kiezen, omdat hij maar 6 kaarten heeft. Toon nadat iedereen klaar is de gespeelde kaarten. Handel gevechten één voor één af.

Hoogste totaal - het team met het hoogste total trekt het andere team in het gat en wint. Alle winnende fiches overleven. Alle verliezende fiches worden geëlimineerd.

  • Drie stappen - een team met een "0" laat het andere team vallen door drie stappen vooruit te doen. Als er een "0" is gespeeld, wint het laagste totaal. Twee "0"-len annuleren elkaar echter, zelfs als ze aan dezelfde kant zijn gespeeld. In dat geval wint het hoogste totaal weer. Bij 3 "0"-len wint het laagste totaal, bij 4 "0"-len het hoogste totaal, enzovoort.

Bij een gelijke stand wint het team met meer fiches: Is dat ook gelijk; dan raken de VIPs die op dit gevecht gokken verveeld en elimineren ze beide team.


"Spreken twee mensen af om samen te werken, dan schudden ze handen om te laten zien dat ze partners zijn. De speler die erin slaagt om alle knikkers van zijn partner te nemen, wint."

Aan het begin van Marbles krijgt iedere speler één nieuw teamlid. Doel: koppel fiches en knikker tegen elkaar. De winnaar van elk spel overleeft.

Benodigd speelmateriaal: 2 knikkers, muurstroken.

De spelers leggen steeds om beurten 1 fiche op tafel. Wie aan de beurt is, legt zijn fiche gescheiden neer of koppelt het aan een ander fiche. Er kunnen nooit meer dan 2 fiches aan elkaar worden gekoppeld. Kan een speler geen fiche meer leggen, dan moet hij indien mogelijk een gescheiden eigen fiche aan een ander gescheiden fiche koppelen. Het koppelen is voorbij zodra alle fiches aan elkaar zijn gekoppeld. Een gescheiden fiche dat niet aan een ander fiche kan worden gekoppeld, overleeft en gaat door naar de volgende ronde.

De speler die aan de beurt is, kiest een paar waarin zich ten minste 1 eigen fiche bevindt. Hij besluit dan of hij "Odd Even" of "Closest to the wall" wil spelen. Na het bepalen van de winnaar kiest de volgende speler (met de klok mee) een paar. Dit gaat door totdat alle paren zijn afgehandeld. Bevat een paar 2 fiches van dezelfde speler, dan overleeft er automatisch één en wordt het andere geëlimineerd.

De speler die aan de beurt is, verbergt 1 of 2 knikkers in zijn hand. Zijn tegenstander raadt "oneven" of "even"

  • Heeft de tegenstander gelijk, dan overleeft zijn fiche en wordt het fiche van de speler die aan de beurt is, geëlimineerd.

  • Heeft de tegenstander ongelijk, dan wordt zijn fiche geëlimineerd en overleeft het fiche van de speler die aan de beurt is.

Een speler die probeert om 0 knikkers te verbergen, verliest automatisch wegens valsspelen.

Leg de muurstroken plat op tafel. De tegenstander van de speler die aan de beurt is, rolt eerst een knikker. Daarna rolt de speler die aan de beurt is. Wiens knikker dichterbij de rode lijn op de muur eindigt, wint. Rolt een knikker van tafel, dan verliest de betreffende speler direct.

"Kies één van de gepresenteerde mannequins. Neem dan het bijbehorende hemd. Het opstapje van speciaal glas is sterk genoeg om het gewicht van 2 mensen te dragen. Normaal glas breekt echter al als er maar 1 persoon op stapt."

Aan het begin van Glass Bridge krijgt iedere speler en nieuw teamlid. Doel: steek de glazen brug over, voordat de tijd om is.

Benodigd speelmateriaal: "glazen brugtegels (maximaal 8), spelerskaarten (6 per speler), mannequinstroken (maximaal 4), timer op 15.00 ingesteld.

Tel het aantal overlevende fiches: 6 of minder: gebruik 1 mannequinstrook, > 7- 12: gebruik 2 mannequinstroken, > 13 - 18: gebruik 3 mannequinstroken, > 19 - 24: gebruik 4 mannequinstroken.

Zijn er minder dan 8 overlevende fiches, gebruik dan zoveel "glazen brug"-tegels als het aantal overgebleven fiches. Draai de "glazen brug"-tegels zo dat de kapotte kant niet zichtbaar is. Schud de tegels. Draai tegels ook rond zodat niemand weet aan welke kant kapot glas zich bevindt.

Leg de mannequinstroken als rij aan elkaar. De spelers leggen om beurten steeds één fiche boven een mannequin om de betreffende positie te reserveren. De uiteinden van de rij kunnen de eerste of de laatste plek zijn. Dat wordt pas bekend nadat alle fiches zijn gelegd.

Zodra alle fiches zijn gelegd, speelt iedere speler 1 kaart. Tel de waarden ervan bij elkaar op. Is het totaal oneven: vorm een rij "glazen brug"-tegels links van de fiches. Is het totaal even: vorm een rij "glazen brug"-tegels rechts van de fiches. Iedere speler neemt de gespeelde kaart terug in zijn hand.

Glass Bridge wordt in ronden gespeeld. Elke ronde gebeurt het volgende: schuif alle fiches in de rij naast de brug naar elkaar toe, zodat er geen lege plekken meer zijn. Schuif geen fiches de glazen brug op. Iedere speler speelt 1 kaart gedekt. Draai, nadat iedere speler een kaart heeft gespeeld, alle kaarten om. De speler die de hoogste kaart heeft gespeeld, begint. Daarna komen de andere spelers met de klok mee aan de beurt. Bij een gelijke stand begint van hen de speler met een fiche dichterbij het einde van de glazen brug. Is het dan nog gelijk, dan begint van hen de speler met het fiche met het hoogste nummer. De speler die aan de beurt is, zet en van zijn fiches zoveel posities vooruit als het getal op zijn kaart aangeeft. Een fiche dat van de glazen brug af beweegt, overleeft.

Beweegt een fiche naar een positie waar zich 2 fiches bevinden (dan wel vrijwillig, dan wel door een duw), dan moet het daar stoppen en één van de 2 fiches daar naar de volgende positie duwen. Dat zou opnieuw een duw kunnen veroorzaken en er zelfs voor kunnen zorgen dat een speler de glazen brug moet betreden. Wordt het fiche van een speler als gevolg van een kettingreactie de glazen brug op geduwd, dan mag die speler zelf kiezen op welke kant van de brug hij springt. De spelers leggen hun gespeelde kaarten af.

Zodra alle kaarten zijn gespeeld, krijgt iedere speler zijn 6 kaarten weer terug en begint de timer af te tellen. Bereikt de timer 00:00. dan worden alle fiches op het speelbord geëlimineerd.

Een speler moet op de glazen brug stap voor stap bewegen. Verplaatst hij een fiche op de glazen brug of wordt hij als gevolg van een kettingreactie op de glazen brug geduwd, dan mag hij kiezen op welke kant van de tegel hi springt. Draai de tegel dan om.

  • Heeft hij de kapotte kant gekozen: het glas breekt. Het fiche wordt geëlimineerd.

  • Heeft hij de onbeschadigde kant gekozen: het fiche overleeft. De speler zet zijn verplaatsing voort.

Speelt een speler zijn "0 duwen"-kaart, dan mag hij een fiche dat zich op dezelfde positie bevindt als een eigen fiche 1 positie vooruit zetten. Verplaatst hij het fiche daarmee naar de glazen brug, dan mag hij bij uitzondering kiezen op welke kant van de brug dat fiche springt en zo besluiten om een fiche van een andere speler te elimineren. Verplaatst hij het fiche naar een positie met 2 fiches, dan zijn de gebruikelijke kettingreactieregels van toepassing.

Als de timer 15:00 of 10:00 toont als de laatste tegel van de glazen brug wordt omgedraaid, dan raken de VIPs verveeld. Om een en ander weer spannend te maken, stellen ze de timer direct op 05.00 in en de spelers krijgen aan het einde van de ronde al hun kaarten weer terug. Stond de timer al op 05:00, dan doen de VIPs niets.


"De aanvallers moeten de arena in de vorm van een inktvis betreden, de verdediging passeren en dan het gebied in de kop van de inktvis met zijn voet aanraken om le winnen. Treedt er een situatie op waardoor de spelers het spel niet kunnen voortzetten, dan wint de laatste speler die overblijft."

Aan het begin van Squid Game krijgt iedere speler een nieuw teamlid. Doel: bereik als eerste de kop van de inktvis om te winnen.

Benodigd speelmateriaal: Squid Game-speelbord, Squid Game-kaarten (4 per speler), snelheidsfiche.

De speler met de minste fiches begint met het snelheidsfiche. Bij een gelijke stand neemt van hen de speler met het fiche met het hoogste nummer op het speelbord het snelheidsfiche.

Iedere speler legt één van zijn fiches in het rechthoek en zijn overige teamleden in de veilige zone onderaan de inktvis. Fiches in de veilige zone kunnen niet worden gestoken of geduwd. Er is geen timer. Het spel is voorbij als iemand de kop van de inktvis bereikt of er nog maar 1 team over is.

Iedere speler speelt 1 van zijn 4 kaarten gedekt. Zodra iedereen klaar is, draaien de spelers de gespeelde kaarten om. Handel de kaarten in volgorde af: 1-Afweren, 2-Steken, 3-Duwen, 4-Bewegen. Handel eerst alle afweerkaarten af, dan alle steekkaarten, dan alle duwkaarten en tot slot alle beweegkaarten. Hebben meerdere spelers dezelfde kaart gekozen, begin dan bij de speler met het snelheidsfiche en vervolg met de klok mee om de beurtvolgorde te bepalen.

  • Afweren - voorkomt dat de fiches van de speler als gevolg van steken worden geëlimineerd. Ze kunnen nog wel worden geduwd.

  • Steken - de speler elimineert een fiche van een andere speler dat zich in dezelfde zone bevindt als één van zijn eigen fiches. Hij kan geen fiche steken dat zelf ook steekt. Heeft de enige speler die hi kan steken afweren gespeeld, dan wordt zijn fiche zelf geëlimineerd.

  • Duwen - de speler duwt een fiche dat afweren heeft gespeeld en zich in dezelfde zone bevindt als éen van zijn eigen fiches. Het geduwde fiche wordt door de wachters geëlimineerd

  • Bewegen - kies één van de volgende opties: Verplaats een fiche van de veilige zone naar het rechthoek. Verplaats een fiche van de rechthoek naar veld "1" binnen de driehoek. Verplaats een fiche in de driehoek naar het veld met het volgende nummer.

Een speler mag meerdere fiches in een zone hebben. Alle fiches in de driehoek bevinden zich in dezelfde zone. Zet alle fiches die zich in de driehoek bevinden, met inbegrip van fiches die deze beurt naar of binnen de driehoek zijn bewogen, vooruit naar het veld met het volgende nummer. Om de kop van de inktvis te bereiken, moet een fiche vanaf veld "8" een stap zetten.De speler met het snelheidsfiche geeft het naar links door. Start daarna de volgende ronde.

Kiezen spelers dezelfde actie, begin dan bij de speler met het snelheidsfiche en daarna met de klok mee:

  • Afweren - kan niet worden gestoken. Kan worden geduwd en wordt dan geëlimineerd.

  • Steken - een fiche in de eigen zone (rechthoek of driehoek) steken, dat wordt geëlimineerd. Kan geen speler steken die ook steekt. Steekt een fiche iemand die afweren speelt, dan wordt het zelf geëlimineerd.

  • Duwen - kan uitsluitend een fiche duwen dat zich in dezelfde zone (rechthoek of driehoek) bevindt en afweren heeft gespeeld. Dat fiche wordt geëlimineerd.

  • Bewegen - Eén eigen fiche verplaatsen: Van veilige zone naar rechthoek. Van rechthoek naar driehoek (veld "1"). Naar veld met het volgende nummer binnen de driehoek.

Het eerste fiche dat de kop van de inktvis bereikt wint. Het spel is dan direct voorbij. Alle andere fiches op het speelbord worden dan geëlimineerd. Een speler wint ook als op welk moment dan ook uitsluitend leden van zijn team in leven zijn.


Pluspunten

+ De spellen komen goed overeen met de serie.

+ De spelregels zijn overzichtelijk en duidelijk.

+ Het is een leuk partyspel.

+ Het spel ziet er mooi uit.


Minpunten

+ De spellen zijn grotendeels gebaseerd op geluk.


Beoordeling

Wordt jij geëlimineerd of overleef je de spellen? Samen met een team van medespelers ben je verzeild geraakt in Squid Game en probeer je de spellen tot een goed einde te brengen. Je tegenspelers willen dit ook. Doorloop de spellen, zoals Red Ligth Green Light, Glass Bridge, Marbles en Squid Game. Weet jij de concurrentie uit te schakelen en er met de winst vandoor te gaan?

Toen Squid Game uitkwam op Netflix heb ik in een keer heel de serie afgekeken. Ondanks de soms wel heftige scenes vind ik dat de serie goed in elkaar zit. Daarnaast herken ik ook wat spellen die ik vroeger zelf ook speelde, zoals Red Light, Green Light (Annemaria Koekoek), Tug of War (touwtrekken) en Marbles (knikkeren). Toen het spel uitkwam was ik ook echt zeer benieuwd of het net zo goed was als de serie. Het is natuurlijk vrij lastig om van een serie een spel te maken, maar ik denk dat het de makers aardig goed is gelukt. De spellen komen goed overeen met de serie. Ik vind het goed bedacht dat iedere speler met meerdere teamfiches begint, maar naar mate het spel vordert je ook fiches kwijt raakt. In verschillende rondes krijgen spelers trouwens een nieuw fiche aan het begin van een spel, zo voorkom je dat er een speler niet meer mee mag doen als hij geen fiches meer heeft.

Ondanks dat je tijdens dit spel 6 verschillende spellen speelt zijn de spelregels duidelijk en helder opgeschreven. Zo weet je precies welk spelmateriaal je nodig hebt aan het begin van een spel en hoe je het precies moet spelen. Overigens zou ik wel aanraden om de spelregels per spel te lezen. Dan is het een stuk duidelijker dan dat je bijvoorbeeld alle spelregels achter elkaar speelt.

Squid Game ziet er daarnaast ook nog eens heel tof uit. Het lijkt alsof het spelmateriaal echt uit de serie komt. Ik vind daarnaast het 3D element van de knikkers heel tof. Ook kan je sommig spelmateriaal, zoals de kaarten, timer, fiches en dubbelzijdig speelbord voor meerdere rondes gebruiken.

Het enige nadeel van het spel vind ik dat de meeste spellen zijn gebaseerd op geluk. Tuurlijk kan je bij sommige spellen wel je eigen lot bepalen met het inzetten van kaarten, zoals bij spellen zoals Tug of War of Squid Game, maar bij sommige spellen, zoals Red Ligth, Green Light of Dalgona ben je weer ahankelijk van geluk. Dan worden er namelijk random kaarten omgedraaid en moet je maar net geluk hebben dat dit een goede kaart is. Ik vind de balans tussen geluk en een klein beetje tactiek tijdens het hele spel wel heel goed trouwens.

Enthousiast geworden na het lezen van de review? Je koopt het spel hier.

28 weergaven0 opmerkingen

Recente blogposts

Alles weergeven
bottom of page