top of page
Foto van schrijverMirthe

Sherwood Bandits

Naam: Sherwood Bandits

Soort spel: Dobbelspel

Aantal spelers: 2 - 4 spelers

Speeltijd: 30 minuten

Leeftijd: 14+

Uitgever: Ludus Magnus Studio

Prijs: €35.-


De voorbereiding

Het spel bestaat uit:

  • Een speelbord

  • 42 wagenkaarten

  • 16 merry men-kaarten

  • Eerste speler-token

  • 16 dobbelstenen

  • 4 scoremarkeringen

  • 4 bendeleiders

  • 16 bandieten

  • 53 buitmunten

  • 13 dorpsmunten-tokens

  • 4 +2/-2 Tokens

  • 4 X-tokens

  • 4 schatkisten

De speler die het laatst een overval heeft gepleegd heeft of de laatste die vals heeft gespeeld in een bordspel, neemt de startspelermarkering. Vervolgens kiest elke speler een bendeleider die hem zal vertegenwoordigen in de spel, en alle materialen van dezelfde kleur: 4 bandieten, 4 dobbelstenen, een scoremarkering en een kist.

Plaats het speelbord in het midden van de tafel en de 53 buitfiches ernaast, allemaal met het gezicht naar beneden zonder dat iemand ze gezien heeft.

Bewaar alle dorpsmunten-tokens die je beschikbaar hebt, de 4 +2/-2 Tokens en de 4 X Tokens, maar meng ze niet met de buit Tokens.

Schud en plaats de 4 stapels merry men-kaarten en de wagon-kaarten en plaats ze gesloten naast het speelbord. Plaats je scorefiche op het scorespoor van het speelbord op de waarde 0. Draai één Merry Men-kaart per personage om en plaats ze bij het spelbord dan ben je klaar om te spelen.


De spelregels

Het spel bestaat uit 4 beurten. Elke beurt is verdeeld in drie fases, die je in een bepaalde volgorde moet uitvoeren. Je bandieten (de kleine meeples) worden op uitzetvelden geplaatst, of op zakkenrollenvelden, om schatten van de koning te stelen. Je bendeleider (je grote meeple) wordt gebruikt op merry men karakterkaarten om je te helpen bij het aanvallen van de wagens van de koning. Je speelt het spel in de volgende fases:

  • Uitzet fase - positionering en Lady Marion --> bewakers --> Kleine John.

  • Hinderlaag fase - aanval --> Robin Hood --> resultaat --> plundering, deze fase herhaal je voor elke wagenkaart op het speelbord.

  • Sheriff fase - gerommel --> Broeder Tuck --> arrestaties en steekpenningen --> rijkdom en opruimen. Aan het einde van de vierde beurt ga je na deze fase verder met het einde van het spel.

Je begint dus eerst met de uitzet fase, tijdens deze fase geef je eerst Lady Marion een positie. De startspeler plaatst een aantal huifkarkaarten gelijk aan de aantal spelers, met de afbeelding naar beneden op de daarvoor bestemde plaatsen op het speelbord. Dan plaatst de startspeler zijn eerste bandiet. Elke andere speler, met de klok mee, doet hetzelfde en dit gaat door totdat alle spelers al hun bandieten hebben geplaatst. Bandieten kunnen op elk van de uitzetvelden worden geplaatst (weergegeven door kruisen) of zakkenrollers (weergegeven door cirkels, zakkenrollen) die niet worden ingenomen door andere bandieten, behalve die op een stuk weg zonder wagon kaart. Deze ruimtes vertegenwoordigen de struiken waar de bandieten zich verbergen om de wagens aan te vallen of de steegjes waar ze zich verstoppen om van de rijken te stelen:

  • Uitzetten - de speler kan een van de vier uitzetvelden kiezen die verband houden met een wagen, aangezien de meest linkse velden minder riskant zijn, maar mogelijk lagere winsten. Wanneer alle bandieten zijn geplaatst, als er vrije velden tussen twee bandieten zijn, verplaatst je de meeples naar links om alle lege velden in de rij op te vullen.

  • Zakkenrollen - zodra een speler een van zijn bandieten in een zakkenrollenveld, hij krijgt een muntfiche van het dorp, gelijk aan een "Munt" buit-token.

  • Zoek hulp bij Lady Marion - voordat een bandiet wordt geplaatst, kan een speler verklaren het Lady Marion-effect te gebruiken door zijn bendeleider op de merry men-kaart te plaatsen.

Na het plaatsen van Lady marion duiken de bewakers op om de schatten te verdedigen. Onthul alle wagens op het bord. Het schild rechtsboven op elke kaart geeft de verdedigingswaarde van de wagen aan. Als de wagen een speciale wagen is, heeft deze een donker schild met een rood geschreven tekst. Voor elke wagenkaart met een van de merry men op de voorgrond, vervang je de kaart van dat personage in het spel door de bovenste van de overeenkomstige karakterstapel, waarbij de vorige wordt afgelegd.

Als je te bang bent voor de bewakers, roep dan de hulp van Little John in! Beginnend met de startspeler en verder met de klok mee, kan elke speler verklaren het Little John-effect te gebruiken door zijn bendeleider op de relevante Merry Men-kaart te zetten.


Daarna volgt de hinderlaag fase. Elke bandiet kan nu zijn waarde tonen door samen te werken of anderen te hinderen in een poging de bewakers te verslaan bij de verdediging van een wagen.

Je begint deze fase met de overval. De eerste speler kiest een wagen om aan te vallen. Beginnend bij de meest linkse Bandiet, gooit elke speler een dobbelsteen en plaatst deze op het juiste aanvalsvak onder zijn bandiet, waardoor het resultaat wordt onthuld. Ga door totdat elke geplaatste bandiet een bijbehorende dobbelsteen heeft. Het doel is om een wagen te verslaan door zijn verdedigingswaarde te overschrijden met de som van de score verkregen door alle dobbelstenen die gegooid zijn.

Beginnend met de startspeler en verder met de klok mee, kan elke speler verklaren het Robin Hood-effect te gebruiken door zijn bendeleider op de te plaatsen relevante Merry Men-kaart.

Daarna volgt het resultaat. Begin met de meest linkse dobbelsteen en voeg de verkregen resultaten toe totdat je de Wagon's Defense-waarde heeft bereikt of net heeft overtroffen; in dit geval heb je de wagen verslagen. Alle overgebleven dobbelstenen en de bandieten aan de rechterkant keren terug naar de spelers. Als de verdediging van de wagen niet wordt verslagen, zal die wagen erin slagen om te ontsnappen, en blijven alle spelers met lege handen achter. Verwijder de wagenkaart van het bord en plaats deze op de aflegstapel.

Als de wagen verslagen is, bepalen de spelers de overwinningspunten en dan verdelen ze de gevonden buitmarkeringen. Het aantal overwinningspunten wordt bijgehouden door de scorefiches van de spelers op het scorespoor. Elke speler die nog een van zijn dobbelstenen in de aanval heeft krijgt 1 overwinningspunt. Als dit de meest rechtse van allemaal is krijgt die speler 1 extra overwinningspunt. Als de bandiet gekoppeld is aan de meest rechtse dobbelsteen krijgt die speler nog 1 extra overwinningspunt.

De eigenaar van de meest rechtse dobbelsteen krijgt een aantal buitfiches gelijk aan het aantal dobbelstenen. Nadat je ze in het geheim hebt bekeken hou je er één en geef je de resterende, door aan de eigenaar van de dobbelsteen links van je. Dit wordt gedaan totdat alle buitfiches zijn verdeeld.


Daarna volgt de sheriff fase. Alle dobbelstenen die nog op het bord staan, moeten naar de ophaalbrug worden verplaatst, waarbij je ervoor moet zorgen dat de resultaten niet veranderen.

Elke speler moet zijn dobbelstenen op de ophaalbrugvelden plaatsen en deze vormen een kolom in je eigen kleur.

Beginnend met de startspeler, kan elke speler verklaren het effect van Friar Tuck te gebruiken door zijn bendeleider op de te plaatsen Merry Men-kaart.

Als de som van de dobbelstenen van jouw kolom groter is dan 10, is je leider voor één beurt gearresteerd en kan daarom niet worden gebruikt in de volgende beurt. Gearresteerde bendeleiders worden ter herinnering in de gevangenis geplaatst, zodat je ze niet kan gebruiken. Als dit gebeurt tijdens de laatste spelbeurt, verlies je 1 overwinningspunt. Als de som van alle dobbelstenen van een kleur kleiner is dan 5, ontvang je een buitfiche of 1 overwinningspunt, als beloning. Goed gedaan, je bent erin geslaagd om de Sheriff te omzeilen.

Om te voorkomen dat je in de klauwen van de sheriff valt, of om te proberen de beloning te krijgen, kan elke speler beslissen om een buitfiche af te leggen om de dobbelsteen met de laagste waarde van de ophaalbrug te verwijderen. Of leg 3 buitfiches af die tijdens de huidige beurt zijn verkregen om twee dobbelstenen met de laagste waarden van de ophaalbrug te verwijderen.

Elke speler moet proberen de buit-tokens die hij heeft verzameld te onthouden en dan in zijn kist stoppen, je mag ze niet opnieuw bekijken tot het einde van het spel. De inhoud van de schatkist vertegenwoordigt de rijkdommen die zijn gestolen van King John.

Aan het einde van de beurt gaat het startspelerfiche naar de speler met het minste aantal overwinningspunten. In het geval van een gelijkspel, gooien de gelijkspel spelers een dobbelsteen om te beslissen wie de startspelerfiche krijgt. Bendeleiders (die niet in de gevangenis zitten), bandieten en dobbelstenen gaan terug naar de spelers. Leg de wagenkaarten op het bord, deze vormen een aflegstapel.


Aan het einde van de laatste spelbeurt wordt de score berekend om de winnaar te bepalen. Elke speler haalt alle buitfiches uit zijn kist en legt deze open voor zich neer.

Iedereen krijgt 2 overwinningspunten voor elke meerderheid van de volgende punten in zijn

bezit: ringen, armbanden en kettingen. In het geval van een gelijkspel, krijgt elke gelijkspelende

speler 1 overwinningspunt. Elke speler krijgt extra overwinningspunten door zijn buitfiches uit te geven aan:

  • 3 ringen van dezelfde kleur = 6 overwinningspunten

  • 2 armbanden van dezelfde kleur = 3 overwinningspunten

  • 1 ketting = 1 overwinningspunt

  • Een ring, een armband en een halsketting van dezelfde kleur = 4 overwinningspunten

  • Ringen en armbanden die voor geen enkele combinatie worden gebruikt = elk is equivalent

  • tot 1 munt

  • 3 munten = 1 overwinningspunt

De speler met de meeste punten wint het spel. Bij een gelijke stand tussen twee of meer spelers, is de speler met de minste Loot Tokens de winnaar. Als het gelijkspel aanhoudt, wordt de winnaar bepaald door een dobbelsteenworp tussen de betrokken spelers.


Pluspunten

+ Het spel ziet er prachtig uit.

+ De herspeelbaarheid is hoog.

+


Minpunten

- De spelregels zijn soms wat onduidelijk.


Beoordeling

Tijdens een potje Sherwood Bandits gaan jij en je bandietenteam proberen om van rijke mensen te stelen, tijdens bijvoorbeeld een hinderlaag. Om ervoor te zorgen dat een hinderlaag slaag gooi je de dobbelstenen. Lukt het je om hoger te gooien dan het aantal bewakers rond de koets? Dan mag je koets overvallen. Pas wel op voor andere bandieten, want zij kunnen je hinderen.

Als het je lukt om de meeste punten te scoren door juwelen, zoals ringen, kettingen en armbanden, in dezelfde kleur te verzamelen, dan mag je je bij de Merry Men voegen en win je het spel.

Allereerst vind ik het push your luck mechanisme erg leuk! Het is erg spannend, want je hoopt natuurlijk de juiste dobbelstenen te gooien om de wagens succesvol in de hinderlaag te lokken.

Het dobbelmechanisme maakt de herspeelbaarheid van het spel ook erg hoog. Doordat het een dobbelspel is, is ieder spel weer anders.

Het enige nadeel aan dit spel vind ik de spelregels. Deze zijn op zo'n manier geschreven dat ik er wel een paar keer doorheen moest voordat het mij allemaal duidelijk was. Daarnaast zijn de spelregels ook nog vrij lang. Ik denk dat dit allemaal niet nodig hoeft te zijn, want het spel op zich hoeft niet moeilijk te zijn. Als je eenmaal door hebt hoe alles werkt speelt het makkelijk weg.

Ook ziet het spel er fantastisch uit! De kaarten zien er allemaal mooi uit en het nodigt echt uit om te spelen. Je hebt zelfs schatkisten die je in elkaar kunt zetten, zodat je je buit veilig op kan bergen. Niet alleen de kaarten, ook de kleine bandietjes zijn gemaakt van stevig hout en iedere spelerskleur ziet er weer anders uit.

Enthousiast geworden na het lezen van de review? Je koopt het spel hier.

Recente blogposts

Alles weergeven

Comments


bottom of page