Naam: Sheepy Time
Soort spel: Bordspel
Aantal spelers: 1 - 4 spelers
Speeltijd: 30 - 45 minuten
Leeftijd: 10+
Uitgever: AEG
Prijs: €34.39
De voorbereiding
Het spel bestaat uit:
1 speelbord
1 houten hek
1 scorebord
1 eerste schaapfiche
4 schapenfiches
4 knipoogfiches
4 kussenfiches
40 zzz-fiches
1 nachtmerriefiche
1 web fiche
30 droomtegels
50 schapenkaarten
30 nachtmerriekaarten
3 referentiekaarten voor nachtmerries
2 kussen referentie tegels
Voordat het spel begint leg je het speelbord in het midden van de tafel. Plaats het houten hek tussen vak 10 en 1. Het scorebord plaats je naast het speelbord. De kussen referentie tegel die overeenkomt met het aantal spelers plaats je boven het scorebord.
Elke speler kiest een kleur en verzameld alle speelstukken van die kleur, dus 1 schapenfiche, 1 knipoogfiche, 1 kussenfiche en 10 zzz-fiches. Je plaatst het schapenfiche voor je, het knipoogfiche op vakje 0 van het scorebord en het kussenfiche op vakje 40 van het scorebord.
Bepaal welke nachtmerrie je wilt gebruiken tijdens het spel. Als je het spel voor het eerst speelt dan wordt de nachtmerrie wolf aangeraden. In de volgende spellen kan je onderling of willekeurig bepalen met welke nachtmerrie je speelt. De referentiekaart voor de gekozen nachtmerrie leg je in de buurt van het scorebord en het nachtmerriefiche plaats je in het midden van het speelbord.
Het kaartendeck vorm je door alle nachtmerrie- en alle schaapenkaarten door elkaar te schudden. Voor een spel met 2 spelers gebruik je alleen de kaarten met een 2 in de rechterbovenhoek, voor een spel met 3 spelers gebruik je de kaarten met een 2 en een 3 in de rechterbovenhoek en voor een spel met 4 spelers gebruik je alle kaarten.
De 30 droomtegels schud je en plaats je in een gesloten stapel in de buurt van het scorebord. Onthul de bovenste droomtegel en plaats deze op vakje 5 van het speelbord. Onthul daarna de volgende tegel plaats deze op vakje 10. Onthul als laatste de 4 bovenste droomtegels en plaats deze in de buurt van het scorebord, dit is de markt.
De speler die als vroegst is gaan slapen wordt de eerste speler. Deze speler krijgt de startspelertegel. Daarna kan je het spel beginnen.
De spelregels
Tijdens het spel komen er verschillende symbolen voor die verwijzen naar spel elementen, deze symbolen zijn:
Zzz - Deze fiches worden geplaatst op droomtegels. Als je zo'n fiches verwijderd dan mag je de vaardigheid van de droomtegel gebruiken als je als speler op de overeenkomstige ruimte terecht komt.
Oneindige zzz - dit is de andere kant van het zzz fiche. Het staat een speler toe om een droomtegel te activeren zonder een fiche te verwijderen.
Knipogen - zijn vergelijkbaar met overwinningspunten. Verplaats je knipoogfiche op het scorebord naar boven. Aan het eind van elke ronde wordt deze wel weer terug gezet naar 0.
Kussen - het doel van de speler is om het kussen samen te laten komen met het knipoogfiche. Afhankelijk van hoe goed je het doet zal het kussen naar een lager getal gaan, waardoor het makkelijker wordt om het spel te winnen.
Het spel wordt gespeeld in 2 fases: de racefase en de rustfase. In de racefase zullen spelers kaarten spelen om over het speelbord te bewegen en knipogen te verzamelen. In de rustfase, spelers zullen nieuwe droomtegels aan het bord toevoegen en zich voorbereiden op de volgende raceronde.
Het spel begint met de racefase. In de racefase spelen spelers kaarten om over het speelbord te bewegen. Gebruik droomtegels en spring over het hek, met als doel de meeste knipogen te verdienen.
Aan het begin van elke racefase trekken alle spelers 2 kaarten van de stapel. Deze kaarten vormen de hand van een speler. Elke speler mag zijn hand bekijken, maar houdt deze geheim voor andere spelers.
Telkens wanneer een speler een nachtmerriekaart trekt moeten ze dit onmiddellijk onthullen en de instructies op de kaart volgen. Als meerdere spelers nachtmerriekaarten hebben getrokken bij het begin van de fase, worden deze kaarten in beurtvolgorde opgelost. Waarbij elke speler nachtmerries oplost, totdat ze elk 2 schapenkaarten op hand hebben.
Spelers spelen de racefase om de beurt, beginnend met de speler met het eerste schaapfiche en verder met de klok mee. Elke beurt bestaat uit 4 stappen:
Speel een kaart
Gebruik droomtegels
Oplossen omheining
Speel een kaar
De actieve speler kiest 1 kaart uit zijn hand om open voor zich te spelen en op te lossen. De meeste kaarten zullen het schapenfiche van een speler een bepaald aantal velden laten verplaatsen. Om te bewegen schuift een speler zijn schaapfiche zoveel velden rond het speelbord met de klok mee beginnend met veld 1. Als een speler eindigt op een veld met een droomtegel met een zzz dan mogen ze deze droomtegel gebruiken.
Veel kaarten geven spelers ook een optie om zzz-fiche te krijgen. Om een zzz-fiche te krijgen, plaatst een speler 1 van zijn zzz-fiche op een droomtegel die momenteel op het bord ligt. Als een speler ervoor kiest om een zzz-fiche te krijgen, maar al zijn zzz-fiches zijn al op het bord, mogen ze een zzz-fiche van een droomtegel naar een andere droomtegel verplaatsen. Met sommige kaarten kunnen spelers meerdere zzz-fiches krijgen. Bij het gebruik van zulke kaarten kan een speler ervoor kiezen om alle zzz-fiches op een enkele droomtegel te plaatsen of ze te verdelen over meerdere droomtegels.
Sommige kaarten zeggen "en", waardoor de speler beide acties moet doen, terwijl anderen zeggen "of" waarbij een speler moet kiezen tussen het verplaatsen van hun schaapfiche of het andere effect wat vermeld staat op de kaart.
Als een speler op een veld met een droomtegel belandt met 1 of meer daarvan zzz-fiches van die speler dan mag die speler 1 zzz-fiche verwijderen en terug brengen naar zijn voorraad. De speler mag ook de eigenschap van de droomtegel gebruiken.
Als een speler een oneindige zzz-fiche op een tegel heeft, kan deze nooit worden verwijderd of verplaatst worden. Wanneer een speler op een droomtegel landt waar een oneindige zzz-fiche op te zien is dan mogen ze de vaardigheid gebruiken zonder tokens te verwijderen van de tegel.
Een speler mag meerdere verschillende droomtegels in één beurt gebruiken als een droomtegel die speler toestaat om naar een ander veld te gaan met een andere droomtegel. Een speler kan dezelfde tegel echter niet meerdere keren in dezelfde beurt gebruiken, zelfs als ze daar meerdere zzz-fiches hebben.
Als de beweging van de actieve speler tijdens een beurt ervoor zorgt dat hij het hek tussen de velden 10 en 1 overschrijdt, dan krijgt hij 5 knipogen en de speler beslist of hij door wilt gaan in de ronde of om de beurt wil doorgaan of wilt rusten voor de volgende ronde.
Het oversteken van het hek kan alleen met de klok mee. Spelers mogen niet achteruit over het hek bewegen. Zelfs als een droomtegel daartoe aanleiding zou geven, blijft de speler op veld 1 staan.
Als een speler wilt rusten, legt hij zijn schaapfiche voor zich neer en legt ze hij kaarten af. De speler trekt of speelt geen extra kaarten meer en worden in de beurtvolgorde overgeslagen totdat een nieuwe racefase begint. Ze zijn ook veilig voor de nachtmerrie voor de rest van de racefase.
Zodra de bovenstaande stappen zijn voltooid en de actieve speler niet is gaan rusten tijdens stap 3, trekt hij kaarten van de stapel totdat hij 2 kaarten op hand heeft. Spelers rusten trekken geen kaarten voor de rest van de ronde. Meestal veroorzaakt deze stap dat een speler 1 kaart mag trekken, maar vanwege de effecten van bepaalde droomtegels is het mogelijk dat een speler geen kaarten heeft. Als dit het geval is, trekt de speler in plaats daarvan 2 kaarten. Als een speler een nachtmerriekaart trekt moeten ze de instructies erop onthullen en oplossen. Dan gaan ze verder met trekken totdat ze 2 schapenkaarten op hand hebben.
Als de actieve speler nog het enige schaap is dat aan het spelen is in de racefase, omdat alle andere schapen wakker zijn geworden of zijn gaan rusten, moeten deze speler de bovenste kaart van de stapel onthullen voordat hij kaarten voor die beurt trekt. Als de onthulde kaart een nachtmerriekaart is worden de instructies op de kaart opgelost. De kaart wordt afgelegd en een er wordt een nieuwe kaart getrokken. Anders legt de speler die kaart gewoon af zonder effect en blijft normaal tekenen.
Wanneer een speler een nachtmerriekaart trekt moeten ze deze onmiddellijk onthullen en de instructies op de kaart oplossen. De meest voorkomende instructie is om de nachtmerrie te verplaatsen. Er zijn 2 verschillende soorten bewegingen die nachtmerries kunnen doen:
Verplaatsen - wanneer een kaart de nachtmerrie opdracht geeft te verplaatsen, beweegt de nachtmerrie op dezelfde manier als de schapen, maar de nachtmerrie gebruikt geen droomtegels. Als een nachtmerrie over het veld van een speler beweegt, wordt die speler bang en moeten hij het schapenfiche op zijn kant leggen om dit te markeren.
Springen - wanneer een kaart de nachtmerrie opdracht geeft om te springen, beweegt deze niet over de velden, maar gaat hij direct naar zijn bestemming. Alleen de spelers die zich in de exacte ruimte bevinden waar de nachtmerrie naartoe springt, worden bang.
Als spelers bang zijn wordt dit aangegeven door een speler die zijn schaapfiche op zijn kant heeft liggen. Bang zijn heeft nog geen direct nadeel, maar als een speler voor de tweede keer bang wordt gemaakt dan wordt die speler wakker. Wanneer een speler wakker wordt, vinden de volgende stappen plaats:
De speler legt zijn schaapfiche voor zich neer.
Ze brengen hun knipoog terug naar het 0 vak op het scorebord.
Ze leggen hun hand af.
Spelers die wakker worden krijgen geen beurten meer tijdens die racefase. Met sommige droomtegels kan een speler 'dapper worden'. Dit staat een speler toe het schaap fiche weer rechtop te zetten en dan zijn ze niet langer bang.
Als de nachtmerrie over het hek gaat, worden alle spelers die nog niet wakker zijn geworden of zijn gaan rusten onmiddellijk wakker en dan eindigt de racefase.
De racefase eindigt wanneer alle schapen zijn gaan rusten of wakker zijn geworden. Dit kan dus gebeuren wanneer elke speler wakker is geworden of ervoor kiest om te gaan rusten, maar het kan ook zo zijn dat de nachtmerrie het hek overschrijdt, wat ervoor zorgt dat de spelers allemaal wakker worden. Wanneer de racefase eindigt controleer dan het scorebord voor een winnaar, als de knipoog van een speler op of voorbij hun kussen is wint deze speler het spel. Bij een gelijke stand, wint de speler wiens knipoog het verst voorbij hun kussen is. Als de spelers nog steeds gelijk staan, zal de speler winnen die tijdens de laatste racefase de meeste knipogen heeft behaalt.
Als niemand het spel heeft gewonnen, verlaagt elke speler zijn kussen op het scoreboord op basis van het verzamelde aantal knipogen. Dit doe je volgens de kussenreferentiekaart.
Als meerdere spelers gelijk staan voor hetzelfde aantal knipogen, krijgen ze allemaal het hogere resultaat.
Zodra de puntentelling is voltooid, stellen de spelers het bord weer opnieuw in. Alle spelers leggen hun schaapfiches voor zich neer. Leg de nachtmerrie weer in het midden van het speelbord. Zet de knipoog van alle spelers terug op 0. Neem alle kaarten die gespeeld zijn of afgelegd en schud de stapel goed. Nu gaat het spel verder in de rustfase.
In de rustfase hebben spelers de mogelijkheid om nieuwe strategieën te bedenken door nieuwe dromen en zzz-fiches toe te voegen aan het speelbord.
Beginnend met de speler die het eerste schaapfiche heeft en dan met de klok mee, kiest elke speler
1 van 2 opties:
Een nieuwe droomtegel toevoegen - een speler die voor deze optie kiest, kiest 1 van de 4 openliggende droomtegels van de markt en plaats deze op een leeg veld van het speelbord. De rechterbenedenhoek van de tegel geeft opdracht om 3 van hun zzz-fiches op de tegel te leggen of een oneindige zzz-fiche. Daarna vult deze speler de markt weer aan tot 4 fiches. Als alle 10 de velden een droomtegel hebben dan kan een speler niet uit deze optie kiezen.
Krijg 2 zzz-fiches op droomtegels - een speler die voor deze optie kiest, plaatst 2 zzz-fiches op droomtegels op het speelbord. Deze fiches kunnen worden verdeeld op 1 of 2 tegels.
Zodra alle spelers een kans hebben gehad om een nieuwe droomtegel toe te voegen of het krijgen van 2 zzz-fiches is de ronde is voltooid en spelers beginnen weer aan de racefase. Ga door met het afwisselen van de racefases en rustfase totdat een speler het spel wint.
Pluspunten
+ Het spel is geschikt voor jong en oud en dus een echt familiespel.
+ Het gelukselement zorgt ervoor dat je belangrijke beslissingen moet nemen.
+ Het spel heeft mooie en goede componenten.
+ De herspeelbaarheid van het spel is hoog.
+ Het thema is uniek.
Minpunten
- Het spel bestaat grotendeels uit geluk.
Beoordeling
Tel jij wel eens schaapjes om in slaap te komen? Dan is Sheepy Time misschien wel een spel voor jou. Het spel bestaat uit verschillende rondes die ieder uit twee fases bestaan: de racefase en de rustfase. Wanneer je aan de beurt bent speel je een van de twee kaarten die je op hand hebt. Deze kaarten zorgen ervoor dat je kan bewegen over het speelbord en punten kan verdienen als je een ronde voltooit. Kijk alleen wel uit voor nachtmerries, want als deze je pad kruist schrik je wakker en verdien je geen punten. Hoe ver durf jij te gaan om de meeste punten te verdienen?
Sheepy Time is een 'push your luck' spel waarbij je zelf beslist hoe ver je durft te gaan. Kies je ervoor om veel punten te verdienen, maar deze allemaal weer kwijt te raken als je een nachtmerrie tegenkomt? Of kies je voor veiligheid en stop je na een ronde, maar zo verdien je wel minder punten. Sommige spelers zullen het gelukselement niet zo leuk vinden en spelen liever een strategischer spel, maar ik vind het gelukselement juist wel leuk. Het is ook maar net welke kaarten je trekt. Ik heb rondes gehad waarin ik geen enkele nachtmerrie ben tegen gekomen, maar er zijn ook rondes geweest waarin ik er super veel achter elkaar trok en ik mij maar net in veiligheid kon brengen voor de nachtmerrie. Super grappig dus, want je zit wel even zenuwachtig te zijn of je het wel allemaal redt.
Het spelmateriaal van Sheepy Time is super mooi en van goede kwaliteit. De meeste componenten zijn gemaakt van hard karton, maar er zijn ook componenten gemaakt van hout. Dit is niet een spel wat snel stuk zal gaan. Ook vind ik de stijl die ze voor het spel gebruiken goed bij het spel passen. De meeste componenten zijn blauw en dat past natuurlijk goed bij het thema. Daarnaast heeft het spel ook een handige insert, wat het opbergen natuurlijk een stuk eenvoudiger maakt.
De herspeelbaarheid van Sheepy Time is hoog. Het spel wordt geleverd met 3 verschillende nachtmerries. Elk spel kies je één van deze nachtmerries uit en deze maken het spel iedere keer weer anders. Daarnaast zijn er ook 30 verschillende droomtegels en ieder spel gebruik je rond de 10 tegels. De combinatie hiervan is iedere keer weer anders en ook de plek waar deze droomtegels komen te liggen.
Sheepy Time vind ik echt een leuk familiespel. Niet alleen door de eenvoudige spelregels, maar ook doordat het spel toegankelijk is. Er doen zich vaak meerdere grappige situaties voor tijdens het spel en ik vind het spel een heel erg uniek thema hebben, zeker een aanrader dus!
Enthousiast geworden na het lezen van de review? Je koopt het spel hier.
Comments