Naam: Witchstone
Soort spel: Bordspel
Aantal spelers: 2 - 4 spelers
Speeltijd: 60 - 90 minuten
Leeftijd: 12+
Uitgever: 999 Games
Prijs: €49.99
De voorbereiding
Het spel bestaat uit:
1 speelbord
4 zichtschermen
60 heksenfiches
4 toverketels
4 overzichstkaarten
4 grote heksen en tovenaars
44 kleine heksen en tovenaars
12 scorestenen
15 speciale heksenfiches
10 uilenfiches
40 perkamentrollen
21 toverfiches
4 dierenfiches
4 positiestenen
28 kristallen
80 energie-eenheden
Voordat het spel begint leg je het speelbord op tafel. Sorteer de uilenfiches oplopend van 3 tot en met 7 en leg de 2 stapels met de 7 bovenaan op beide uilenvelden van het pentagram.
Schud de perkamentrollen. Leg deze als gedekte stapel op de daarvoor bedoelde plek op het speelbord. Draai 6 perkamentrollen om en leg deze open op de betreffende velden.
Schud de speciale heksenfiches en leg deze als gedekte stapel in het midden van het pentagram. Leg van deze stapel 1 speciaal heksenfiche open op elk van de 3 zeshoekige velden van het pentagram.
Schud alle ronde toverfiches gedekt. Leg 1 fiche open op elk van de locaties in de kristallen bol, met uitzondering van de heksensteen in het midden. Leg de overige fiches open onder het flesjesrek op het paarse kleedje op de stenen tafel. Leg de overzichtskaarten naast het speelbord
Iedere speler kiest een kleur. Hij neemt in die kleur het zichtscherm, de toverketel, de 15 heksenfiches, de 12 (1 grote en 11 kleine) heksen en tovenaars, de 20 energie-eenheden, de 3 scorestenen, de positiesteen, het dierfiche en de 6 kristallen. Daarnaast neemt iedere speler 1 zwart kristal. Hij legt het zwarte kristal op het centrale veld van zijn ketel en de 6 gekleurde kristallen op de overige gemarkeerde velden (bellen). Hij legt de positiesteen en het dierfiche naast zijn ketel.
Iedere speler schudt zijn 15 heksenfiches gedekt hij trekt er 5 van en legt deze open achter zijn zichtscherm. De andere 10 blijven er als voorraad gedekt naast liggen.
Iedere speler legt één van zijn scorestenen op veld 0 van het scorespoor, de tweede op het gemarkeerde veld van het pentagram en de derde op het handvat van de toverstaf.
Wie als laatste in een pan heeft geroerd word startspeler. De speler rechts van de startspeler (de laatste in beurtvolgorde) zet zijn grote heks op 1 van de 4 torenvelden in de kristallen bol. Heeft een speler zijn grote heks op een toren gezet, dan is dat zijn toren. De andere 3 torens zijn voor hem vreemde torens. Deze kunnen door andere spelers bezet zijn of leeg zijn Hij neemt de 2 punten voor het op deze locatie zetten van de heks en voert de actie van het daar liggende toverfiche uit. Hij draait het fiche daarna om en legt het achter zijn zichtscherm. Dit levert hem aan het einde van het spel nog 2 punten op. Daarna zet de op één na laatste speler in beurtvolgorde op dezelfde manier zijn grote heks op een nog vrije toren, enzovoort, totdat ook de startspeler zijn grote heks op de hierboven genoemde wijze heeft gezet en een toverfiche heeft genomen.
De spelregels
De startspeler begint het spel door 1 van de 5 open heksenfiches achter zijn scherm te kiezen en op 2 lege velden van zijn ketel te leggen. In de ketel zijn 6 actiesymbolen voorgedrukt, die niet mogen worden bedekt, maar waar wel fiches aan mogen grenzen.
De speler mag ook geen fiche op velden met kristallen leggen (kristallen kunnen met een kristalactie binnen of uit de ketel worden verschoven of door afgifte van punten uit de ketel worden verwijderd.
Op elk heksenfiche staan 2 verschillende actiesymbolen. De speler voert beide actiesoorten na elkaar in een volgorde naar keuze uit. Daarna trekt hij een nieuw fiche uit zijn gedekte voorraad en legt hij het open achter zijn zichtscherm. Dan is de volgende speler (met de klok mee) aan de beurt. Zo gaat het spel door totdat iedere speler 11x aan de beurt is geweest. Aan het einde van het spel heeft iedere speler nog 4 ongebruikte heksenfiches achter zijn scherm.
Let op: een speler activeert per ronde 2 actiesoorten. Hij moet altijd eerst één van beide soorten (inclusief mogelijke bonusacties) volledig afhandelen, voordat hij de andere actiesoort gebruikt. Om te onthouden welk fiche hij heeft gelegd, kan hij er zijn positiesteen op leggen.
Dit kan vooral in de loop van het spel nuttig zijn als een speler veel acties van een bepaalde soort tegelijk krijgt, die ook eventuele extra bonusacties activeren.
Mocht het in een latere ronde voorkomen dat een speler een bepaalde actie niet meer kan uitvoeren, dan mag hij alsnog heksenfiches van deze soort in zijn ketel leggen om de andere soort op het fiche uit te voeren
Tip: leg heksenfiches zoveel mogelijk aan in de ketel liggende of voorgedrukte gelijke symbolen om de betreffende acties meermaals te mogen uitvoeren.
Als een speler een heksenfiche zo aanlegt dat hij er groepen van hetzelfde symbool mee vormt, mag hij de betreffende actiesoort meermaals uitvoeren. Hij heeft dan zoveel acties van een bepaalde actiesoort als het aantal van de betreffende symbolen in die groep (enige uitzondering; de actie "Perkamentrol).
Heeft een speler bijvoorbeeld een heksenfiche met toverstafsymbool zo aangelegd dat er een groep met 3 toverstafsymbolen ontstaat, dan mag hij de actie toverstaf 3x uitvoeren.
Legt de speler het heksenfiche zo dat ook het tweede symbool aan overeenkomend symbolen grenst en zo een groep vormt (bijvoorbeeld kristal aan kristal), dan mag h ook deze actiesoort meermaals uitvoeren. Grenst een net gelegd symbool niet aan andere symbolen van die soort, dan voert hij de actie 1x uit.
De volgende 6 actiesoorten zijn er:
De energie-actie
De kristalactie
De heksenactie
De toverstafactie
De pentagramactie
De perkamentrolactie
Tip: krijgt een speler veel acties van een actiesoort tegelijk en eventueel nog extra acties door toverfiches, perkamentrollen, enzovoort, dan kan het nuttig zijn om het huidige aantal acties met behulp van zijn dierfiche op het actiespoor (zie overzichtskaart) te markeren en af te tellen.
Verbind locaties met energie en ontvang 1, 3 of 6 punten voor complete verbindingen en de mogelijkheid om later heksen op verbonden locaties te kunnen zetten.
Het speelbord toont verbindingen tussen de locaties in de kristallen bol. Elke verbinding bestaat uit 1, 2 of 3 verbindingsvelden en wordt door 1, 2 of 3 energie-eenheden gecompleteerd.
Als een speler de actiesoort "energie" activeert, mag hij een energie-eenheid uit zijn voorraad op een vrij verbindingsveld in de kristallen bol leggen.
Hij moet de eerste energie-eenheid grenzend aan zijn toren leggen. Hij mag de richting zelf kiezen. Activeert hij in zijn beurt meerdere energie-acties tegelijk, dan legt hij het betreffende aantal energie-eenheden.
Een speler moet een gestarte verbinding naar een locatie eerst afbouwen voordat hij een nieuwe verbinding start. Daarna mag hij opnieuw bij zijn toren starten of verder bouwen vanaf een locatie die hij al met zijn toren heeft verbonden.
Elke verbinding kan maar door 1 speler worden gestart en afgebouwd. Heeft een speler al 1 of meer velden van een verbinding bezet, dan mag een andere speler er geen energie-eenheden meer leggen. Heeft een speler al zijn energie-eenheden verbruikt, dan mag hij geen energie-acties meer uitvoeren.
Voor elke afgebouwde verbinding krijgt hij punten, die hij direct op het 3 punten voor een verbinding van 20 scorespoor verwerkt:
1 punt voor een verbinding van 1
3 punten voor een verbinding van 2
6 punten voor een verbinding van 3
Zet heksen naast je toren en verplaats die daarvandaan naar andere verbonden locaties in de kristallen bol om daar steeds 2 punten en 1 toverfiche te ontvangen.
Als een speler de actiesoort heks activeert, mag hij een heks uit zijn voorraad naast zijn toren klaarleggen, waar sinds het begin van het spel zijn grote heks staat (liggende heksen leveren nog geen punten op, maar ze wachten daar op hun werkelijke zet), of een naast zijn toren liggende heks op een andere verbonden locatie zetten en deze daarmee inzetten. Hij mag heksen echter uitsluitend op locaties zetten die energetisch (via compleet met energie-eenheden belegde verbindingen) met zijn toren zijn verbonden. Gebruikt hij uitsluitend zijn eigen energieverbindingen, dan kost het hem maar 1 heksenactie om 1 heks van zijn toren naar een nieuwe locatie te verplaatsen (via een onbeperkt aantal bezette of onbezette locaties). Moet hij echter verbindingen van andere spelers gebruiken om de door hem gekozen locatie te bereiken, dan kost elke gebruikte vreemde verbinding tussen 2 locaties 1 heksenactie (ongeacht het aantal energie-eenheden waaruit de verbinding bestaat). Heeft een speler niet voldoende heksenacties tot zijn beschikking, dan moet hij een andere locatie kiezen of de heksenactie(s) laten vervallen
Elke keer dat een speler een heks op een locatie zet, krijgt hij daar 2 punten voor. Zet hij op een locatie als eerste een heks, dan krijgt hij daarnaast het daar liggende toverfiche. Het symbool op de voorkant geeft aan of de speler een extra actie (uit de 6 actiesoorten) of 3 punten krijgt.
Tijdens het uitvoeren van zijn heksenacties mag een speler op elk moment de voorkant van een fiche gebruiken, maar uiterlijk na zijn laatste heksenactie in de huidige beurt. Nadat hij zijn toverfiche heeft gebruikt, draait hij het om en legt hij het achter zijn zichtscherm (aan het einde van het spel is dat nog 2 punten waard).
Op de heksensteen in het midden van de kristallen bol liggen geen toverfiches. Zet een speler hier een heks, dan zet hij deze op het nog lege veld met de hoogste puntenwaarde. Naast de gebruikelijke 2 punten per locatie krijgt hij de aangegeven bonuspunten van dat veld
Activeert een speler in zijn beurt meerdere heksenacties, dan mag hij de mogelijkheden naar believen combineren (tot het beschikbare aantal heksenacties). Heeft een speler al zijn heksen op locaties in de kristallen bol gezet, dan kan hij geen heksenacties meer uitvoeren.
Op een locatie mag altijd ten hoogste 1 heks per speler staan. Het is dus nooit toegestaan dat er 2 of meer heksen van dezelfde kleur op een locatie staan. Er mag een onbeperkt aantal eigen heksen bij de eigen toren liggen.
Een eenmaal op een locatie gezette heks mag niet meer verplaatst worden en blijft daar tot het einde van het spel staan.
Ga op het pentagram vooruit en ontvang uilenfiches (3 - 7 punten) en speciale heksenfiches.
Activeert een speler de actie pentagram, dan zet hij zijn scoresteen op het pentagram 1 veld met de klok mee vooruit. Activeert hij in zijn beurt meerdere pentagramacties tegelijk, dan zet hij zijn scoresteen het betreffende aantal velden vooruit. Bereikt of passeert hij daarbij een licht veld1 dan gebeurt er niets, een oranje veld dan krijgt hij het bovenste uilenfiche (met de hoogste puntenwaarde) van de stapel van dit veld en legt hij het achter zijn zichtscherm of een donker veld dan neemt hij een special heksenfiche uit de voorraad in het midden van het pentagram.
Een speler heeft 2 mogelijkheden om een special heksenfiche te gebruiken:
Eenmalig - wil de speler het speciale heksenfiche eenmalig gebruiken, dan mag hit afhankelijk van de afgebeelde symbolen 1 van de 2 actiesoorten op een moment naar keuze tijdens zijn pentagramactie 2x uitvoeren. Na dit gebruik ervan draait hij het om en legt hij het naast zijn zichtscherm.
Permanent - wil de speler het speciale heksenfiche permanent gebruiken, dan legt hij het open op een leeg veld in zijn ketel. Vanaf dat moment gelden de 2 symbolen op het fiche direct als onderdeel van de betreffende aangrenzende groepen.
Het fiche zou echter eventueel al in dezelfde beurt bij het afhandelen van de tweede actiesoort kunnen worden gebruikt.
Heeft een speler een volledige ronde op het pentagram gemaakt, dan gaat hij op de gebruikelijke manier de volgende ronde in met het kleine verschil dat er andere speciale heksenfiches ( en uilenfiches met lagere warden liggen.
Bereikt een speler een oranje veld waar geen uilenfiches meer liggen, dan krijgt hij direct 2 punten.
Bereikt een speler een donker veld waar geen speciale heksenfiches meer liggen omdat de voorraad leeg is, dan krijgt hij 2 acties van 1 actiesoort naar keuze
Verplaats kristallen in je ketel en speel extra acties vrij door 1 of meer kristallen wit je ketel te schuiven.
Activeert een speler de actiesoort kristal, dan mag hij 1 van zijn kristallen in zijn ketel 1 veld verplaatsen. Dit kan op 2 manieren nut hebben:
De speler maakt een veld vrij, waar hij later een heksenfiche op kan leggen.
De speler speelt elke keer dat hij een kristal vanuit de ketel naar de ketelrand schuift extra acties vrij.
Heeft de speler een kristal naar een bepaald symbool op de ketelrand verplaatst, dan moet hij het daarna nemen en in het flesjesrek op het speelbord leggen. Hij mag uit 2 rijen kiezen:
Hij legt het kristal op een flesie in de rij die met het symbool op de ketelrand overeenkomt waarvandaan hij het kristal heeft genomen. Hij krijgt daar direct 2 acties van deze actiesoort voor.
Of hij legt het kristal in de onderste rij van het flesjesrek. Hij krijgt daar 1 toverfiche naar keuze van de stenen tafel voor. Hij mag de actie van dit fiche op een moment naar keuze tijdens zijn huidige kristalacties uitvoeren, maar uiterlijk nadat hij zijn laatste kristal heeft verplaatst. Dan draait hij het toverfiche om en legt het achter zijn zichtscherm.
Activeert de speler meerdere kristalacties tegelijk, dan mag hij het betreffende aantal acties gebruiken om verplaatsingen uit te voeren. Hij mag deze gebruiken om 1 kristal meer velden te verplaatsen of de verplaatsingen over meerdere kristallen te verdelen.
Voor het zwarte kristal gelden 2 bijzonderheden:
Legt een speler het zwarte kristal op een flesje, dan geeft het 2 extra acties van de betreffende actiesoort. In de bovenste 6 rijen van het rek krijgt hij zo dus 4 acties van de betreffende actiesoort. In de onderste rij krijgt hij 3 acties als hi een toverfiche met een actiesymbool heeft gekozen. Toont het toverfiche 3 punten, dan krijgt hij 2 extra punten (5 in totaal), die direct worden verwerkt.
Als een speler op de toverstaf zijn kristallen in het rek mag tellen of de voorspelling van eigen kristallen in het rek wil vervullen, telt het zwarte kristal daarbij niet mee.
Kristallen mogen via bezette velden worden verplaatst. De verplaatsing van een kristal moet echter op een leeg veld eindigen. Voorgedrukte velden in de ketel gelden als bezet (omgekeerd mag een speler geen (speciaal) heksenfiche op een kristal leggen). Een speler kan kristallen uitsluitend op de aangegeven plekken (pijlen) uit de ketel schuiven.
Schuift een speler in 1 beurt meerdere kristallen uit zijn ketel, dan kan het handig zijn om de betreffende kristallen op de ketelrand te laten liggen tot hij alle mogelijke verplaatsingen heeft uitgevoerd. Hij legt deze kristallen dan in een volgorde naar keuze in de betreffende rijen van het flesjesrek. Elk flesje heeft plaats voor ten hoogste 1 kristal.
Elke rij heeft afhankelijk van het aantal spelers plaats voor een bepaald aantal kristallen. Bij 2 spelers ten hoogste 4 kristallen, bij 3 spelers ten hoogste 5 kristallen en bij 4 spelers ten hoogste 6 kristallen 9 (met uitzondering van de onderste rij, waar bij 3 en 4 spelers ten hoogste 5 kristallen kunnen worden gelegd).
Is één van de bovenste 6 rijen (op basis van het aantal spelers) vol, dan kan een speler voor het betreffende kristal alleen nog de onderste rij gebruiken. Is die (in zeldzame gevallen) ook vol, dan kan het kristal niet in het rek worden gelegd en legt de speler het naast zijn zichtscherm. Deze situatie is te voorkomen als een speler het kristal op een andere plek uit zijn ketel schuift. Ligt er geen kristal meer in zijn ketel, dan kan de speler geen kristalacties meer uitvoeren.
Een speler mag op elk moment tijdens zijn beurt een kristal (ook het zwarte) wit zijn ketel nemen en het naast zijn zichtscherm leggen. Dit geldt echter als een incorrect verwijderd kristal, dat daardoor onherstelbare schade lijdt. Het eerste kristal dat een speler zo verwijdert, kost hem 1 punt, het tweede 2 punten, het derde 3 punten, enzovoort.
Ga op de toverstaf vooruit en ontvang bonusacties en punten door tussentellingen. Activeert een speler de actie toverstaf, dan zet hij zijn scoresteen op de toverstaf 1 veld naar rechts. Activeert hij meerdere toverstafacties tegelijk, dan gaat hij het betreffende aantal velden op de toverstaf vooruit. Bereikt of passeert hij:
Een lichtbruin veld dan gebeurt er niets.
Een donkerbruin veld, dan krijgt hij 1 of meer bonusacties van een actiesoort, afhankelijk van het symbool op het veld. Staat de speler (na al zijn stappen) het verst vooruit op de toverstaf (een gelijke stand geldt ook), dan krijgt hij het dubbele aantal bonusacties van alle donkerbruine velden die hij in deze beurt op de toverstaf heeft bereikt of is gepasseerd.
Een zilverkleurig veld 3, dan krijgt hij punten voor bepaalde prestaties die hij tot dat moment heeft verricht.
Heeft een speler het laatste veld van de toverstaf bereikt, dan kan hij geen toverstafacties meer uitvoeren
Krijgt een speler bij het vooruitgaan meerdere bonusacties en tussentellingen, dan moet hij deze uitvoeren in de volgorde waarin hij die ontvangt. Hij kan zijn dierfiche gebruiken om de velden met bonusacties en tussentellingen eén voor één af te handelen. Hij legt het dierfiche daartoe op
het veld van de toverstaf waar zijn scoresteen zich aan het begin van zijn beurt bevindt. Hij zet zijn scoresteen dan zoveel velden vooruit als het aantal toverstafacties dat hij heeft (als hij nu eerste staat op de toverstaf, gelden alle bonusacties die hij deze beurt heeft bereikt of is gepasseerd dubbel). Daarna verplaatst hij zijn dierfiche stap voor stap richting zijn scoresteen, waarbij hij in de betreffende volgorde de donkerbruine en zilverkleurige velden afhandelt. Tot slot legt hij zijn dierfiche weer opzij.
Ontvang 1 perkamentrol uit het aanbod. Hoe groter de groep perkamentrollen, hoe meer keuze. Activeert een speler de actie perkamentrol, dan krijgt hij 1 perkamentrol uit het aanbod. Als hij maar 1 perkamentrolactie tot zijn beschikking heeft, krijgt hij de eerste openliggende perkamentrol. Hji legt deze open voor zich neer.
Activeert hij meerdere perkamentrolacties tegelijk, dan vergroot hij op basis van de grootte van de groep zijn keuzevrijheid. Heeft hij door het aanleggen van een heksenfiche bijvoorbeeld 3 perkamentrolacties, dan mag hij 1 perkamentrol uit de eerste 3 perkamentrollen van het aanbod kiezen.
Nadat hij een perkamentrol heeft gekregen, worden alle erboven liggende kaarten direct 1 veld naar beneden geschoven. Daarna trekken de spelers een nieuwe perkamentrol van de gedekte stapel. Er zijn 2 soorten perkamentrollen: versterkingsspreuken en voorspellingen.
Een speler kan een versterkingsspreuk eenmalig gebruiken en uitsluitend om één betreffende actie wit te breiden, die hij op een andere manier heeft geactiveerd. Normaal gesproken geeft een versterkingsspreuk hem 2 extra acties. Heeft hij bijvoorbeeld door het leggen van een heksenfiche 3 stappen op de toverstaf, dan mag hij daar nog 2 stappen vooruit als hij een versterkingsspreuk Toverstaf speelt.
Uitzondering: bij een "Eenvoudige versterkingsspreuk" krijgt de speler maar 1 extra actie, maar hij kan wel kiezen voor welke actiesoort hij hem gebruikt.
Het is toegestaan om versterkingsspreuken van dezelfde actiesoort met elkaar te combineren. De combinatie hiernaast geeft bijvoorbeeld 3 extra kristalacties.
De speler legt gebruikte versterkingsspreuken gedekt naast zijn zichtscherm. Hij laat ongebruikte versterkingsspreuken zo lang open voor zich liggen totdat hij ze gebruikt. Aan het einde van het spel geeft elke ongebruikte versterkingsspreuk hem 2 punten.
Voorspellingen zijn opdrachtkaarten, die aan het einde van het spel punten geven afhankelijk van hoe goed een speler deze vervult:
1 punt krijgt hij als hij de voorspelling in zijn bezit heeft, maar deze niet voldoende heeft vervuld.
3 punten krijgt hij als hij de voorspellingen in geringe mate heeft vervuld.
5 punten krijgt hij als hij de voorspelling in grote mate heeft vervuld.
7 punten krigt hij als hij de voorspelling uitmuntend heeft vervuld.
Krijgt de speler in 1 beurt meerdere toverfiches met een perkamentrol, dan neemt hij voor elk ervan de eerste uit het aanbod. Wil hij de keuze voor een fiche vergroten, dan kan dit uitsluitend als hij er 1 (of meer) versterkingsspreuken "Eenvoudige versterkingsspreuk' en/of "Dubbele versterkingsspreuk" bij speelt. Het is niet toegestaan om meerdere perkamentroltoverfiches te combineren om er een van een hogere positie te krijgen.
Wil een speler zijn perkamentrollen voor de andere spelers geheim houden, dan mag hij ongebruikte versterkingsspreuken en voorspellingen als stapel bewaren, die hij zelf op elk moment mag bekijken.
In het onwaarschijnlijke geval dat de gedekte stapel leeg is, kunnen de spelers uitsluitend wit de resterende perkamentrollen in het aanbod kiezen. Is het aanbod ook leeg, dan vervallen verdere perkamentrolacties.
Het spel eindigt na 11 ronden als iedere speler nog maar 4 heksenfiches achter zijn zichtscherm heeft. Iedere speler telt nu:
De uilenfiches die hij op het pentagram heeft verzameld,
Zijn toverfiches, die elk 2 punten waard zijn, en
zijn perkamentrollen: Hij controleert of hij ongebruikte versterkingsspreuken of niet voldoende vervulde voorspellingen voor zich heeft. Zo ja, dan krijgt hij 2 punten voor elke ongebruikte versterkingsspreuk en 1 punt voor elke niet vervulde voorspelling. Hij telt vervulde voorspellingen als verderop beschreven.
De speler met de meeste punten wordt tot Meester of Meesteres van de Heksensteen benoemd en wint het spel. Bij een gelijke stand wint van hen de speler die op de toverstaf het verst is gevorderd. Is het dan nog gelijk, dan wint van hen de speler wiens scoresteen op de toverstaf onderop ligt.
Doen er zowel gevorderde als beginnende spelers mee, dan kunnen de spelers het niveauverschil door middel van een handicap compenseren. Iedere speler schudt aan het begin van het spel zijn heksenfiches en legt er daarvan 4 ongezien in de doos. Afhankelijk van het handicapniveau hebben sommige spelers keuze uit minder fiches:
Handicapniveau 3 (gemakkelijk) - leg 3 fiches open achter je zichtscherm. Speel er in je beurt één en trek daarna een nieuwe. Je hebt altijd keuze uit 3 (met uitzondering van de laatste 2 ronden).
Handicapniveau 2 (gemiddeld) - leg 2 fiches open achter je zichtscherm. Speel er in je beurt één en trek daarna een nieuwe. Je hebt altijd keuze uit 2 (met uitzondering van de laatste ronde).
Handicapniveau 1 (moeilijk) - leg 1 fiche open achter je zichtscherm. Speel dat in je beurt en trek daarna een nieuwe. Je hebt dus geen keuze.
Het spel is afgelopen als alle 11 fiches zijn gespeeld. Op niveaus 3 en 2 kun je in de laatste ronde(n) geen fiches meer trekken.
Pluspunten
+ Het spel is strategisch.
+ De spelregels zijn goed uitgelegd.
+ Er zitten veel verschillende soorten elementen in het spel.
+ Het artwork is magisch mooi.
Beoordeling
Ben jij een goede heks? Test het tijdens een potje Witchstone. Iedere speler heeft een toverketel voor zich liggen met daarop verschillende vakjes. Als je aan de beurt bent leg je een heksenfiche in je ketel. Dit fiche bevat twee verschillende acties die je na het neerleggen mag uitvoeren. Door slim aan te leggen kan je echter wel meerdere acties uitvoeren. Er zijn verschillende soorten acties, zo kan je bijvoorbeeld locaties met elkaar verbinden, heksen plaatsen of perkamentrollen pakken. Met de meeste acties scoor je al direct punten. Als je je heksenfiches niet meer kan aanvullen en er nog maar 4 open liggen, stopt het spel. Je krijgt ook nog punten die worden bepaalt aan het einde van het spel. De speler met de meeste punten wint!
Ik vind Witchstone echt een fantastisch spel. Spelers die van strategische spellen houden zullen veel voldoening uit dit spel halen. Ondanks dat het spel strategisch is, is het qua spelregels goed te doen. De verschillende acties worden goed uitgelegd en het het is mij na het lezen van deze spelregels duidelijk wat ik moet doen. Daarnaast worden er ook verschillende voorbeelden gegeven.
Wat ik ook leuk vind aan het spel, zijn de verschillende elementen. Je hebt natuurlijk het uitvoeren van de verschillende acties, maar het begint natuurlijk met leggen van een heksenfiche in de ketel. Dit is eigenlijk een soort puzzel, want hoe beter je dit fiche legt hoe meer acties je mag doen. Leg je dit fiche namelijk aan een fiche met dezelfde actie, dan mag je deze actie zo vaak doen als dat er fiches met dezelfde afbeelding aan elkaar liggen. Daarnaast heb je natuurlijk de verschillende acties die je uit mag voeren als je de fiches hebt gelegd, zoals het maken van een route of het pakken van een perkamentrol.
Naast het leuke spel en de verschillende mechanismen is Witchstone ook gewoon een heel erg mooi spel. De verschillende speelstukken zijn stuk voor stuk prachtig, van de fiches tot de heksenketel en de speelkaarten. Ik vind vooral het speelbord super mooi. Dit komt ook doordat er zoveel verschillende onderdelen op dit speelbord zijn weergegeven, maar het alsnog één geheel vormt. Daarnaast is het speelmateriaal ook nog eens van goede kwaliteit. Ik kan mij ook voorstellen dat sommige mensen het artwork misschien wel wat donker vinden, maar ik denk dat dat puur smaak is.
Enthousiast geworden na het lezen van de review? Je koopt het spel hier.
Comments