Naam: Spokenchaos
Soort spel: Familiespel
Aantal spelers: 2 - 4 spelers
Speeltijd: 30 minuten
Leeftijd: 8+
Uitgever: Asmodee
Prijs: €26.99
De voorbereiding
Het spel bestaat uit:
Spelbord
4 grote spoken
8 middelgrote spoken
16 kleine spoken
6 meubels
1 sleutelgat
1 dobbelsteen
Voordat het spel begint leg je het spelbord in het midden van de tafel. Elke speler kiest een kleur en neemt hierin 1 groot spook, 2 middelgrote spoken en 4 kleine spoken. Plaats je spoken aan jouw kant van het bord: dit is je 'startkant. Aan elke kant van het bord kan slechts één kleur van spoken starten.
Plaats de 6 meubels op het spelbord en maak er een gezellige lobby mee.
Plaats het sleutelgat op een willekeurige deur rond de lobby. De speler die als laatste door een sleutelgat heeft gegluurd, ontvangt de dobbelsteen.
Verwijder in een spel met 2 spelers willekeurig 10 kaarten uit de stapel met bewegingskaarten. Verwijder 5 willekeurige kaarten in een spel met 3 spelers. In een spel met 4 spelers verwijder je geen kaarten. Stop de verwijderde kaarten weer in de doos. Schud de resterende bewegingskaarten en leg ze in een gedekte stapel naast het bord.
Voor jullie eerste spelletje raden we aan de kaarten 'Klokslag Middernacht' in de doos te laten.
De spelregels
De spelers zijn spoken die 's nachts op verkenning gaan in een hotel. Jullie kunnen het echter niet laten om kattenkwaad uit te halen en maken er een boeltje van, inclusief een hoop lawaai. O jee, nu zijn de gasten van het hotel wakker!! Om problemen te vermijden, moeten jullie discreet weer naar buiten sluipen...
De mensen gluren door de sleutelgaten van hun hotelkamers. Jullie moeten de lobby oversteken zonder gezien te worden. Verplaats het meubilair en verstop je erachter, maar let op: je medespelers proberen er voor te zorgen dat je betrapt wordt. Probeer weer naar buiten te glippen door aan de aandacht van de mensen te ontsnappen!
Probeer in 5 rondes de lobby over te steken met zoveel mogelijk van je spoken. Hoe groter het spook, hoe meer punten je scoort.
Om de beurt trekken de spelers een bewegingskaart en verplaatsen ze een meubel indien hun kaart dat toelaat. Daarna bewegen ze hun spoken gelijktijdig doorheen de lobby. Eén van de spelers beslist aan welke kant het sleutelgat wordt geplaatst: deze speler werpt de dobbelsteen om de exacte locatie te bepalen. Tot slot kijken jullie door het sleutelgat: zichtbare spoken moeten opnieuw vanaf hun startkant vertrekken!
Te beginnen met de speler die de dobbelsteen heeft en daarna met de klok mee, trekt elke speler een bewegingskaart. Als er meubels op de kaart staan afgebeeld, mag je één (en slechts één) van deze meubels verplaatsen.
De spelers verdelen de waarde van hun bewegingskaart over hun eigen spoken, waarna alle spoken van de spelers zich gelijktijdig door de lobby bewegen. Probeer ze goed te verstoppen.
Elke speler werpt de dobbelsteen. De speler met de hoogste worp kiest de kant van het bord waarop het sleutelgat deze ronde wordt geplaatst.
Vanaf de 2e ronde werpen de spelers die al een keer de kant voor het sleutelgat hebben gekozen niet meer mee, tot alle spelers even vaak een kant hebben mogen kiezen. Op die manier kan iedereen tijdens het spel de plaatsing van het sleutelgat een keer bepalen.
Als je een kant gekozen hebt, werp dan de dobbelsteen opnieuw en leg het sleutelgat op de deur met het overeenkomstige cijfer. Geef daarna de dobbelsteen door naar links, deze speler is in de volgende ronde als eerste aan de beurt.
Gluur door het sleutelgat en onderzoek de lobby. Betrapte spoken schrikken en worden van het bord genomen. Leg ze naast hun eigen startkant van het bord. Laat het sleutelgat gewoon staan.
Leg de gebruikte bewegingskaarten af. Hierna begint een nieuwe ronde.
Sommige bewegingskaarten tonen naast een cijfer ook meubels. Als je zo'n kaart trekt, mag je deze ronde één van de twee afgebeelde meubels verplaatsen. Je mag het meubel naar een willekeurige positie verplaatsen en neerzetten hoe je wil, ongeacht de velden op het bord. Je mag het meubel rechtop zetten, neerleggen, kantelen, laten overlappen met een ander meubel; het mag allemaal, als het meubel zich maar in de lobby bevindt. Je mag een meubel dat deze ronde al werd verplaatst, niet opnieuw verplaatsen. Als beide meubels op je kaart deze ronde al een keer werden verplaatst, mag je een ander meubel kiezen. Zodra je een meubel hebt aangeraakt, mag je je niet meer bedenken en een ander meubel kiezen. Als een spook of een ander meubel de verplaatsing van je gekozen meubel verhindert, mag je deze obstakels voorzichtig optillen. Daarna moet je ze zo eerlijk mogelijk weer op hun oorspronkelijke plek zetten. Als je een meubel verplaatst waar een spook op staat, moet je dat spook op het oorspronkelijke veld laten staan.
Jouw spoken starten altijd aan jouw kant van het bord, en bewegen door een deur naar keuze. Ze scoren punten als ze door een deur aan de overzijde van het bord bewegen. Daar blijven ze staan, zodat je jouw punten kunt bijhouden. Jouw spoken verdelen het cijfer op je bewegingskaart om van veld naar veld te bewegen, maar ze mogen de lobby niet betreden en weer verlaten in dezelfde ronde dat ze er binnenkwamen. Ze mogen tijdens hun beweging van richting veranderen, maar mogen niet diagonaal bewegen. Spoken moeten hun beweging altijd volledig in hetzelfde veld beëindigen en moeten altijd rechtop staan. Grote spoken mogen het zicht op andere spoken niet belemmeren. Jouw spoken mogen door meubels heen bewegen en mogen hun beweging beëindigen op of in een meubel. Jouw spoken zouden per ongeluk tegen een meubel of een ander spook kunnen stoten. Als dit gebeurt, moet de speler die hierdoor getroffen werd de onderdelen weer op hun oorspronkelijke plek zetten.
De speler met de hoogste worp mag kiezen aan welke kant van het bord het sleutelgat wordt geplaatst. Je mag niet op voorhand uitproberen welke kant het beste is. Het sleutelgat moet van kant veranderen. Je mag deze niet aan dezelfde kant van het bord laten staan. Het spel is afgelopen als er aan het begin van de ronde geen bewegingskaarten meer beschikbaar zijn. Nu tellen de spelers hun punten. Voor spoken die de overkant hebben bereikt: 1 punt voor een klein spook, 3 punten voor een middelgroot spook en 5 punten voor een groot spook. Voor spoken die zich nog in de lobby bevinden: 1 punt voor 2 kleine spoken, 1 punt voor een middelgroot spook en 2 punten voor een groot spook. De speler met de meeste punten wint het spel! Bij een gelijkspel wint de speler met de meeste ontsnapte spoken. Is de stand nog steeds gelijk? Dan wint de speler met de minste spoken naast zijn of haar startkant van het bord.
Spoken zijn altijd klein als ze vertrekken vanaf hun kant van het bord, en ze worden alleen groter als ze samengevoegd worden. Als een klein spook zijn beweging beëindigt op hetzelfde veld als een klein of een middelgroot spook van dezelfde kleur, worden ze samengevoegd. Vervang de twee spoken door een groter exemplaar (middelgroot - groot, klein - middelgroot), en plaats de twee oorspronkelijke spoken weer bij hun startkant. Twee middelgrote spoken kunnen niet samengevoegd worden. Als een obstakel verhindert dat een middelgroot of een groot spook volledig in het veld past, is een samenvoeging niet toegestaan. Het spook dat uit de samenvoeging ontstaat, mag deze beurt niet bewegen. Twee kleine spoken die tijdens een ronde zijn samengevoegd tot een middelgroot spook kunnen tijdens dezelfde ronde niet opnieuw worden samengevoegd tot een groot spook. Als er een middelgroot of groot spook door het sleutelgat zichtbaar is, verdwijnt het niet van het bord, maar beweegt het terug naar de rand van het bord en behoudt het zijn huidige grootte. Als er aan jouw startkant geen kleine spoken meer beschikbaar zijn, mag je een spook terugnemen dat de overkant al heeft bereikt. Hierdoor verlies je de punten voor dat spook, tenzij het later opnieuw de overkant bereikt.
Voor extra gemoedsrust, kunnen jullie beslissen om elk om beurt uw spoken te verplaatsen (en niet gelijktijdig), te beginnen met de speler die de dobbelsteen voor zich heeft.
Vanaf ronde 2 en voordat de spelers bewegingskaarten trekken, trekt de speler met de dobbelsteen een 'Klokslag Middernacht'-kaart en leest de tekst die erop staat, hardop voor. Voer onmiddellijk het effect van de kaart uit. Als het effect in beurtvolgorde uitgevoerd moet worden, begin dan bij de speler met de dobbelsteen en ga daarna met de klok mee. Daarna gaat de ronde zoals gebruikelijk verder. Extra nieuwsgierig - nadat je aan het eind van de ronde door het sleutelgat hebt gekeken, moet je het sleutelgat verplaatsen naar de deur met hetzelfde cijfer aan de overkant van de lobby. Kijk daarna weer door het sleutelgat vanaf de nieuwe locatie.
Als je het spel onder de knie hebt kun je de volgende regels toevoegen voor wat meer variatie! De regels voor het samenvoegen van spoken vereisen meer tactiek tijdens het spel, en ook de 'Klokslag Middernacht-kaarten voegen een extra uitdaging toe.
Zoek dekking! - leg alle spoken in de lobby neer. Alle spoken bewegen deze ronde liggend.
Te enthousiast - leg alle meubels op hun zijkant neer. Ze moeten nog steeds volledig in de lobby passen.
Wie trekt de gekste bek? - zet de spiegel rechtop en plaats deze zodat hij naar het midden van de lobby wist. Neem tijdens je beurt een klein spook uit je voorraad (indien beschikbaar) en plaats deze zo dicht mogelijk tegen de spiegel, zodat hij zijn eigen spiegelbeeld kan zien. Dit spook mag deze ronde niet bewegen.
Tikkie! Jij bent 'm! - vervang tijdens je beurt een klein spook van de speler aan je rechterzijde door een klein spook uit jouw voorraad (indien beschikbaar). Als de speler aan je rechterzijde geen kleine spoken in de lobby heeft, plaats er dan eentje uit je voorraad op het 3e veld van de lobby, gerekend vanaf jouw startkant.
Dansvloer - verplaats alle meubels naar hun dichtstbijzijnde deur. Alle meubels moeten nog steeds in de lobby staan. Alle spoken blijven gewoon op hun plek staan.
De vloer is lava - spoken die aan het einde van de ronde niet 'veilig' op een meubel staan, moeten opnieuw vanaf hun startkant vertrekken.
Ik roep mijn grote broer! - vervang indien mogelijk één van je spoken in de lobby door een spook van de volgende grootte uit je voorraad.
Klop klop - aan het eind van deze ronde kiest niemand naar welke kant het sleutelgat verplaatst: het blijft aan dezelfde kant staan. Werp wel nog de dobbel-steen om de exacte locatie van het sleutelgat te bepalen
Ik ben duizelig - draai het spelbord een kwartslag naar rechts. Vanaf nu moeten je spoken vertrekken vanaf je nieuwe startkant, en moeten ze naar je nieuwe tegenoverliggende zijde bewegen. Kristallen bol - werp de dobbelsteen voordat je de kant van het sleutelgat kiest. Kies dan de kant van het sleutelgat, en plaats deze op de deur met het overeenkomstige cijfer.
Rood licht, groen licht - beweeg alle spoken 1 veld richting de uitgang (sommige spoken kunnen hierdoor hun bestemming bereiken).
Pluspunten
+ Het spel is een echt familiespel.
+ Er komt wel enige tactiek bij kijken.
+ Je kan het speelbord iedere keer anders maken.
+ Voeg nieuwe kaarten toe voor nog meer variatie!
Beoordeling
Weet jij jouw spookjes naar de overkant van de lobby te krijgen? Iedere speler start het spel met verschillende 7 spookjes in verschillende maten. De grote spoken leveren aan het einde meer punten op dan de kleine spoken. In 5 rondes moet je proberen om zoveel mogelijk spoken de lobby te laten oversteken. Iedere ronde krijg je een kaartje waarop staat hoeveel stappen je je spoken mag laten zetten en of je eventueel nog meubels mag verplaatsen. Gooi daarna met de dobbelsteen om te bepalen aan welke kant het sleutelgat komt te staan, gooi nogmaals om te bepalen op welk vakje. Kijk dan door het sleutelgat, de spookjes die zichtbaar zijn moeten helaas de lobby verlaten, de rest kan blijven staan en hopelijk naar de overkant komen om zo punten te scoren. Na 5 rondes wint de speler die de meeste punten heeft gescoord.
Spokenchaos is echt een leuk familiespel. Je kan het spel met kinderen spelen, maar ook met vrienden. Het is niet een te makkelijk spel, want je kan ook meer kaarten aan het spel toevoegen. Met kinderen kan je deze kaarten natuurlijk weglaten.
Er komt ook wel enige tactiek bij het spel kijken. Je moet je spookjes natuurlijk zo goed mogelijk verstoppen om ervoor te zorgen dat ze niet zichtbaar zijn. Probeer, als je ze plaatst, alvast na te denken over aan welke kanten je spookjes eventueel zichtbaar kunnen zijn. Gebruik daarbij ook meubels, in het karretje passen namelijk ook spookjes of verstop ze achter meubels.
Spokenchaos ziet er ook super mooi uit en het materiaal is van goede kwaliteit. In sommige meubels kan je bovendien ook je spookjes verstoppen. Ook de spiegel vind ik een leuk element, want plaats je het sleutelgat goed dan kan je misschien via de spiegel nog meer spookjes zien.
Ieder spel is anders, want je kan ieder keer het speelbord anders maken. Aan het begin van het spel zet je alle meubels in de lobby, maar gedurende het spel kan je door middel van het spelen van kaarten sommige meubels verplaatsen. Dan kan je dus ook het spel van een ander dwarsbomen, wat ik leuk vind om te doen. Stel dat een speler net zijn spookje goed verstopt heeft bij een meubel dan kan jij deze misschien verplaatsen en zorgen dat het spookje op een open plek achter blijft. De kans dat deze dan gezien wordt is vrij groot.
Wil je iets meer variatie in het spel? Dan kan je de klokslag middernacht-kaarten toevoegen aan het spel. Iedere ronde wordt er een nieuwe kaart getrokken en het effect wordt meteen uitgevoerd. Zo kan je bijvoorbeeld meubels verplaatsen, het spelbord draaien, de spoken liggend verplaatsen of de meubels neerleggen.
Enthousiast geworden na het lezen van de review? Je koopt het spel hier.
Comments